海南工商职业学院
《三维动画综合实训》课程
实训指导书
主编:祁冰
2020年4月1日
目 录
一、总体要求.................................................................................... 3
二、实训项目.................................................................................... 4
实训一:制作卡通人物.............................................................. 4
实训二:骨骼动画...................................................................... 5
实训三:蒙皮动画...................................................................... 7
1、课程实训目的
1)三维角色建模能力:能够从部分到整体:从头部的各个部分到身体的各个部分,最后合成整体,能对现实人物或虚拟的人物建模。
2)骨骼动画制作能力:能够利用骨骼创建人物骨骼,能利用标准人物骨骼制作动画
3)人物动画制作能力:能够将骨骼与人物模型匹配并绑定,通过骨骼的动作完成人物的动作。
2、课程实训项目统计与学时分配
序号 |
实训项目名称 |
学时 分配 |
必开 /选开 |
可否 开出 |
平台 类别 |
实训 结果 |
1 |
制作卡通人物 |
34 |
必开 |
是 |
软件 设计
|
项目作品 |
2 |
骨骼动画 |
25 |
必开 |
是 |
项目作品 |
|
3 |
蒙皮动画 |
25 |
必开 |
是 |
项目作品 |
|
合计 |
64 |
3 |
100% |
|
|
3、课程实训资源
1)配套教材:《3ds max+Photoshop游戏角色设计(第2版)》实训指导书,作者:王世旭,刘若海,张凡 等,2013年8月
参考资料:《3ds Max 9角色设计案例教程》、火星时代黄金光盘
2)实训场地及条件:
实训场地:数码艺术设计室1
实训设备或平台:40
4、课程考核方法
参考实训课程教学大纲编写。
1、实训目的与要求
掌握卡通人物头部、身体、腿部、手部建模、人体完整贴图。
2、实训内容
(1)制作人物头部模型
(2)制作人物身体模型
(3)制作人体贴图
3、实训准备
(1)实训环境准备
硬件:计算机
软件:3DSMAX、PHOTOSHOP
资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(第2版)
(2)相关知识要点
n 可编辑多边形的熟练操作
n 人体结构建模
n 人体贴图
4、实训步骤
一、制作人物头部模型
(1)创建一球体,将其“转换为可编辑多边形”,利用“挤出”命令创建出人物的耳朵、鼻子。
(2)创建线条,绘制出人物的眉毛、嘴唇,利用球体工具制作眼睛。
(3)利用长方体按钮,制作人物头发,然后将其转换为可编辑网格,进入“顶点”层级,调整其形状。
二、制作人物身体模型
(1)利用长方体按钮,创建人物的身体模型,将其转换为“可编辑多边形”,利用“挤出”命令和“倒角”命令,制作手臂。
(2)制作手模型,并利用“挤出”命令挤出手指形状。
(3)制作裤子模型、鞋模型和包模型
三、制作人体贴图
(1)利用UVW展开修改器,将人物模型的身体各个部分依次展开,在UVW展开的编辑窗口中输出为JPG贴图图片文件。
(2)在PHOTOSHOP中打开贴图文件,新建图层制作人物贴图。
(3)将制作好的人物贴图文件贴到人物模型上,进入UVW展开修改器进行最终的贴图调整。
5、实训小结
能按给定设计稿制作出三维人物模型,并对照设计稿制作相似的人物贴图。通过这个实训,学生能进一步的熟悉多边形的建模方法,对人体也有了较好的认识。
6、评定标准
(1)制作不出完整的模型即不合格
(2)制作出完整的模型即合格
(3)制作出精确的模型即优秀
7、实训任务拓展
根据自己收集的素材,自己做一个人体模型。
8、思考与练习
(1)手的制作要注意哪些要点?
(2)怎样能快速建立头部模型?
1、实训目的与要求
掌握人物行走动画、跑步动画、跳跃动画、按动画贴图制作动画。
2、实训内容
制作骨骼动画
(1)创建骨骼
(2)制作行走动画
(3)制作跑步动画
(4)制作跳跃动画
(5)按动画贴图制作动画
3、实训准备
(1)实训环境准备
硬件:计算机
软件:3DSMAX、FLASH、EDIUS
资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(第2版)
(2)相关知识要点
n BIPED骨骼的应用
n 创建骨骼的附加
n 骨骼动画的制作
4、实训步骤
一、创建骨骼
选择“创建/系统/Biped”按钮,在前视图中拖曳,创建骨骼。
二、制作行走动画
(1)在命令面板中单“运动”命令面板,再单击“足迹模式”按钮,再按下“行走”按钮。
(2)在“足迹创建”栏中,单击“创建多个足迹”按钮,设置“足迹数”为10,单击“确定”按钮。
(3)在“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,再单击“播放”按钮。
三、制作跑步动画
(1)在“运动”面板的“足迹操作”中单击“跑步”按钮,在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,弹出“创建多个足迹:跑步”对话框,单击“确定”按钮,完成设置。
(2)在运动命令面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”,计算足迹动画,单击“播放”按钮。
四、制作跳跃动画
(1)在运动面板的“足迹操作”中单击“跑步”按钮,在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,弹出“创建多个足迹:跳跃”对话框,单击“确定”按钮。
(2)在运动命令面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”,计算足迹动画,单击“播放”按钮。
四、按动画贴图制作动画
(1)将选定的人物动作的GIF动画图片或者AVI动画视频利用FLASH或EDIUS转换为序列图JPG文件。
(2)将动画的序列图贴入3DSMAX场景中(视图或是平面)。
(3)将BIPED骨骼对照序列图中的人物动作制作动画关键帧,完成按照动画贴图的骨骼动画的制作。
5、实训小结
能制作符合运动规律的人物动画。通过这个实训,学生能掌握Biped骨骼的设置和动画制作,为人物动画打下基础。
6、评定标准
(1)制作不出走跑跳中的任何一种即不合格
(2)制作出一部分动画即合格
(3)制作出走、跑、跳的动画即优秀
7、实训任务拓展
制作一段生活中人物悠闲行走的动画。
8、思考与练习
(1)步迹模式下怎么复制、粘贴步迹?
(2)需要在骨骼上附加上其他物体比如杯子、棍子等该怎么操作?
1、实训目的与要求
掌握Physique、蒙皮和变形器修改器的使用,掌握蒙皮的设计。
2、实训内容
制作蒙皮动画
(1)创建骨骼、修改参数
(2)骨骼与人物模型匹配
(3)Physique、蒙皮修改器绑定骨骼
(4)表情制作
3、实训准备
(1)实训环境准备
硬件:计算机
软件:3DSMAX、FLASH、EDIUS
资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(第2版)
(2)相关知识要点
n BIPED和模型的绑定
n 人物表情的制作
4、实训步骤
制作蒙皮动画
一、打开人物模型文件
打开素材文件“女孩.max”文件,选中模型,按下Ctrl+X组合键,使其变成透明。
二、骨骼设计
“创建/系统/Biped”按钮,在前视图拖曳,创建一个Biped骨骼,然后将骨骼与模型对齐。
三、蒙皮设计
(1)选中角色模型,进入“修改”面板,在修改器列表中选择“Physique”修改命令。
(2)选中角色模型,在修改命令面板中,选择“Physique”修改器,在“Physique”卷展栏中单击“附加到节点”按钮,并在前视图中选择骨骼的重心,此时弹出“Physique”初始化对话框,在该对话框中保持默认设置,单击“初始化”按钮完成设置。
(3)在修改器面板中“Physique”项下单击“封套”项,进入“Physique”的“封套”子级,调整封套。
(4)调整角色模型各部分的封套,使封套能完全控制角色模型(注意角色模型肩膀、大腿和脚部的封套设置)。
四、骨骼动画设计
(1)在前视图中选中骨骼,在命令面板中单击“运动”面板,单击按下“参数”按钮,再在“Biped”卷展栏中单击“足迹模式”按钮,展开“足迹创建”卷展栏,再在“足迹创建”卷展栏中按下“行走”按钮。
(2)在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,设置足迹数为10,单击“确定”按钮。
(3)在修改面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,计算足迹,单击播放按钮。
5、实训小结
人物模型能随骨骼灵活运动。通过这个实训,学生能将骨骼与人物绑定在一起,让模型动起来。
6、评定标准
(1)蒙皮不成功即不合格
(2)蒙皮成功即合格
7、实训任务拓展
将自己制作的人物模型绑定好骨骼。
8、思考与练习
(1)Physique修改器中封套的作用?
(2)Physique修改器中顶点里红、绿、蓝点分别代表什么意思?
(3)找出Physique修改器与蒙皮修改器的异同点。