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《三维动画综合实训》课程实训指导书
日期:2020-05-10 00:00:00  发布人:xxgcx  浏览量:198

海南工商职业学院

《三维动画综合实训》课程

 


实训指导书

 

 

主编:祁冰

 

202041


 

   

 

一、总体要求.................................................................................... 3

二、实训项目.................................................................................... 4

实训一:制作卡通人物.............................................................. 4

实训二:骨骼动画...................................................................... 5

实训三:蒙皮动画...................................................................... 7

 

                                                


一、总体要求

1、课程实训目的

1三维角色建模能力:能够从部分到整体:从头部的各个部分到身体的各个部分,最后合成整体,能对现实人物或虚拟的人物建模。

2)骨骼动画制作能力:能够利用骨骼创建人物骨骼,能利用标准人物骨骼制作动画

3)人物动画制作能力:能够将骨骼与人物模型匹配并绑定,通过骨骼的动作完成人物的动作。

2、课程实训项目统计与学时分配

序号

实训项目名称

学时

分配

必开

/选开

可否

开出

平台

类别

实训

结果

1

制作卡通人物

34

必开

 

软件

设计

 

 

项目作品

2

骨骼动画

25

必开

项目作品

3

蒙皮动画

25

必开

项目作品

合计

64

3

100%

 

 

3、课程实训资源

1)配套教材:3ds max+Photoshop游戏角色设计(2)》实训指导书,作者:王世旭,刘若海,张凡 等,20138

   参考资料:《3ds Max 9角色设计案例教程》、火星时代黄金光盘

2)实训场地及条件:

实训场地:数码艺术设计室1

实训设备或平台:40

4、课程考核方法

参考实训课程教学大纲编写。

 


二、实训项目

实训一:制作卡通人物

1、实训目的与要求

掌握卡通人物头部、身体、腿部、手部建模、人体完整贴图。

2、实训内容

1制作人物头部模型

2制作人物身体模型

3)制作人体贴图

3、实训准备

1)实训环境准备

硬件:计算机

软件:3DSMAXPHOTOSHOP

资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(2)

2)相关知识要点

n  可编辑多边形的熟练操作

n  人体结构建模

n  人体贴图

 

4、实训步骤

一、制作人物头部模型

1)创建一球体,将其“转换为可编辑多边形”,利用“挤出”命令创建出人物的耳朵、鼻子。

2)创建线条,绘制出人物的眉毛、嘴唇,利用球体工具制作眼睛。

3)利用长方体按钮,制作人物头发,然后将其转换为可编辑网格,进入“顶点”层级,调整其形状。

二、制作人物身体模型

1)利用长方体按钮,创建人物的身体模型,将其转换为“可编辑多边形”,利用“挤出”命令和“倒角”命令,制作手臂。

2)制作手模型,并利用“挤出”命令挤出手指形状。

3)制作裤子模型、鞋模型和包模型

三、制作人体贴图

1)利用UVW展开修改器,将人物模型的身体各个部分依次展开,在UVW展开的编辑窗口中输出为JPG贴图图片文件。

2)在PHOTOSHOP中打开贴图文件,新建图层制作人物贴图。

3)将制作好的人物贴图文件贴到人物模型上,进入UVW展开修改器进行最终的贴图调整。

5、实训小结

能按给定设计稿制作出三维人物模型,并对照设计稿制作相似的人物贴图。通过这个实训,学生能进一步的熟悉多边形的建模方法,对人体也有了较好的认识。

6、评定标准

1)制作不出完整的模型即不合格

2)制作出完整的模型即合格

3)制作出精确的模型即优秀

 

7、实训任务拓展

根据自己收集的素材,自己做一个人体模型。

8、思考与练习

1)手的制作要注意哪些要点?

2)怎样能快速建立头部模型?

实训二:骨骼动画

1、实训目的与要求

掌握人物行走动画、跑步动画、跳跃动画、按动画贴图制作动画。

2、实训内容

制作骨骼动画

1创建骨骼

2制作行走动画

3制作跑步动画

4)制作跳跃动画

5按动画贴图制作动画

3、实训准备

1)实训环境准备

硬件:计算机

软件:3DSMAXFLASHEDIUS

资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(2)

2)相关知识要点

n  BIPED骨骼的应用

n  创建骨骼的附加

n  骨骼动画的制作

4、实训步骤

一、创建骨骼

选择“创建/系统/Biped”按钮,在前视图中拖曳,创建骨骼。

二、制作行走动画

1)在命令面板中单“运动”命令面板,再单击“足迹模式”按钮,再按下“行走”按钮。

2)在“足迹创建”栏中,单击“创建多个足迹”按钮,设置“足迹数”为10,单击“确定”按钮。

3)在“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,再单击“播放”按钮。

三、制作跑步动画

1)在“运动”面板的“足迹操作”中单击“跑步”按钮,在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,弹出“创建多个足迹:跑步”对话框,单击“确定”按钮,完成设置。

2)在运动命令面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”,计算足迹动画,单击“播放”按钮。

四、制作跳跃动画

1)在运动面板的“足迹操作”中单击“跑步”按钮,在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,弹出“创建多个足迹:跳跃”对话框,单击“确定”按钮。

2)在运动命令面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”,计算足迹动画,单击“播放”按钮。

四、按动画贴图制作动画

1)将选定的人物动作的GIF动画图片或者AVI动画视频利用FLASHEDIUS转换为序列图JPG文件。

2)将动画的序列图贴入3DSMAX场景中(视图或是平面)。

3)将BIPED骨骼对照序列图中的人物动作制作动画关键帧,完成按照动画贴图的骨骼动画的制作。

5、实训小结

能制作符合运动规律的人物动画。通过这个实训,学生能掌握Biped骨骼的设置和动画制作,为人物动画打下基础。

6、评定标准

1)制作不出走跑跳中的任何一种即不合格

2)制作出一部分动画即合格

3)制作出走、跑、跳的动画即优秀

7、实训任务拓展

制作一段生活中人物悠闲行走的动画。

8、思考与练习

1)步迹模式下怎么复制、粘贴步迹?

2)需要在骨骼上附加上其他物体比如杯子、棍子等该怎么操作?

 

实训三:蒙皮动画

1、实训目的与要求

掌握Physique、蒙皮和变形器修改器的使用,掌握蒙皮的设计。

2、实训内容

制作蒙皮动画

1)创建骨骼、修改参数

2)骨骼与人物模型匹配

3Physique、蒙皮修改器绑定骨骼

4)表情制作

3、实训准备

1)实训环境准备

硬件:计算机

软件:3DSMAXFLASHEDIUS

资料:3ds max+Photoshop游戏角色设计(2)

2)相关知识要点

n  BIPED和模型的绑定

n  人物表情的制作

4、实训步骤

制作蒙皮动画

一、打开人物模型文件

打开素材文件“女孩.max”文件,选中模型,按下Ctrl+X组合键,使其变成透明。

二、骨骼设计

“创建/系统/Biped”按钮,在前视图拖曳,创建一个Biped骨骼,然后将骨骼与模型对齐。

三、蒙皮设计

1)选中角色模型,进入“修改”面板,在修改器列表中选择“Physique”修改命令。

2)选中角色模型,在修改命令面板中,选择“Physique”修改器,在“Physique”卷展栏中单击“附加到节点”按钮,并在前视图中选择骨骼的重心,此时弹出“Physique”初始化对话框,在该对话框中保持默认设置,单击“初始化”按钮完成设置。

3)在修改器面板中“Physique”项下单击“封套”项,进入“Physique”的“封套”子级,调整封套。

4)调整角色模型各部分的封套,使封套能完全控制角色模型(注意角色模型肩膀、大腿和脚部的封套设置)。

四、骨骼动画设计

1)在前视图中选中骨骼,在命令面板中单击“运动”面板,单击按下“参数”按钮,再在“Biped”卷展栏中单击“足迹模式”按钮,展开“足迹创建”卷展栏,再在“足迹创建”卷展栏中按下“行走”按钮。

2)在“足迹创建”卷展栏中单击“创建多个足迹”按钮,设置足迹数为10,单击“确定”按钮。

3)在修改面板的“足迹操作”卷展栏中单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,计算足迹,单击播放按钮。

5、实训小结

人物模型能随骨骼灵活运动。通过这个实训,学生能将骨骼与人物绑定在一起,让模型动起来。

6、评定标准

1)蒙皮不成功即不合格

2)蒙皮成功即合格

7、实训任务拓展

将自己制作的人物模型绑定好骨骼。

8、思考与练习

1Physique修改器中封套的作用?

2Physique修改器中顶点里红、绿、蓝点分别代表什么意思?

3)找出Physique修改器与蒙皮修改器的异同点。

 

 


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